Strategi pembelajaran abad ke 21
Pada abad 21 terjadi perubahan
strategi pengajaran yang dilakukan oleh guru dari cara yang tradisional kini
mengarah pada pendekatan digital yang dirasa lebih relevan dalam memenuhi
kebutuhan siswa. Akan tetapi proses transisi dari lingkungan kelas yang
menerapkan cara tradisional ke cara digital sangat bervariasi tergantung pada
cara guru dan sekolah yang bersangkutan dalam merespon dan menyikapinya.
Prensky mendeskripsikan guru sebagai variabel proses hasil adopsi dan adaptasi
teknologi yang bergerak, baik secara cepat atau lambat. Ada empat fase proses
adopsi dan adaptasi guru dalam pemebelajaran abad 21 diantaranya: (1)
berkecimpung (dabbling),(2) melakukan hal-hal lama dengan cara lama (old
things in old ways), (3) melakukan hal-hal lama dengan cara-cara baru (old
things in new ways) dan (4) melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru (doing
new things in new ways) (Smaldino, S. E., dkk, 2015: 12).

Proses ini dimulai dari tahap 1
yaitu berkecimpung dengan teknologi yaitu dengan cara menambahkan teknologi ke
beberapa situasi belajar secara acak. Pada fase 2, teknologi digunakan untuk
melakukan hal-hal lama dengan cara lama seperti ketika guru menampilkan catatan
belajar di PowerPoint dari pada menggunakan OHP (tranparancy overhead).
Fase 3 melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana teknologi mulai
digunakan, seperti ketika guru menggunakan model 3D Virtual untuk
mendemonstrasikan struktur sebuah senyawa. Contoh lain ketika siswa menggunakan
aplikasi pengolah kata dan clip art daripada menggunakan kertas notebook
dan menggambar langsung untuk membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4),
melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru yang sepenuhnya memanfaatkan
kekuatan teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa
depan guna mengembangkan keterampilan mereka dalam pemrograman, penyaringan
pengetahuan, menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan
miniature yang dapat dikustomisasi satu per satu.
Haryono (2017: 431-432)
mengemukakan bahwa guna mewujudkan model pembelajaran yang relevan dan kondusif
untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara masyarakat gobal yang melek
informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi pembelajaran
sebagai berikut.
a. Fokus pembelajaran pada
praktik belajar lebih dalam (deeper learning) dan belajar kemitraan
baru. Belajar lebih dalam adalah proses dimana individu menjadi mampu mengambil
intisari apa yang dipelajari dari satu situasi dan mengamplikasikannya pada
situasi lain. Belajar lebih dalam melibatkan lintas kompetensi kognitif, interpersonal,
dan intrapersonal.
b. Strategi pembelajaran
mengaplikasikan strategi pedagogi yang mendukung praktik deeper learning dan
kemitraan baru. Hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar mampu mencapai
kesuksesan di masyarakat yang berpengetahuan dengan kondisi ekonomi dinamis
yang dicirikan dengan kompleksitas, tidak terprediksi, keterhubungan global,
perubahan yang sekaligus peluang, pembelajaran harus bergeser dari model
c. Pembelajaran langsung ke
arah model pembelajaran penemuan (inquiry based model). Pembelajaran
berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan
pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi
tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan
masalah).
d. Pemanfaatan teknologi
diarahkan pada upaya membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan teknologis
sebagai bagian dari kompetensi abad 21. Pemanfaatan teknologi dalam dimensi
produk maupun proses diarahkan untuk meningkatkan keterlibatan siswadalam
proses belajar dan peningkatan pecapaian prestasi. Teknologi memungkinkan
individu oleh memperoleh akses informasi (real-time data), memberikan
simulasi tentang suatu objek sebagaimana adanya (real world), dan
mendapatkan peluang untuk terkoneksi dengan berbagai objek belajar sesuai
minat. Teknologi dapat membantu dalam asesmen perkembangan performansi siswa,
serta memfasilitasi proses komunikasi dan kolaborasi.
e. Pendidikan informal dan
belajar pengalaman berperan penting dalam mengembangkan kompetensi peserta
didik. Artinya pembelajaran yang dikembangkan dan diterapkan kepada siswa harus
mempertimbangkan pengalaman belajar yang diperoleh di luar kelas, oleh karena
itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas untuk memperkaya pengalaman belajar
siswa di luar kelas.
f. Assesmen dilakukan dengan
pendekatan pedagogik transformatif. Assesmen yang dikembangkan dimaksudkan
untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang berorientasi pada
pencapaian kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh aspek capaian
pembelajaran. Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur capaian
pembelajaran secara komprehensif, mulai dari dimensi kognisi, keterampilan,
hingga sikap dan sistem nilai, sehingga tidak hanya beorientasi pada produk
(capaian hasil) semata, tetapi juga dilihat dari dimensi proses pencapaiannya.
g. Dukungan infrastruktur
pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi abad 21. Ruang fisik
dimana dan kapan siswa melakukan proses belajar menjadi faktor pendukung yang
signifikan. Ruang fisik (physical space) mencakup aspek desain yang
fleksibel, memfasilitasi keterhubungan yang konstruktif, konfigurasi
perpustakaan yang menjadi pusat belajar, dan desain yang memudahkan berhubungan
dengan dunia luar yaitu dengan komunitas yang lebih luas.
Smaldino, S. E., dkk (2015:
64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari strategi instruksional pembelajaran
yang biasa digunakan di kelas diantaranya:
1. Presentation (Presentasi)
Pada kegiatan presentasi, guru
atau siswa menyebarkan informasi yang dieroleh melalui sumber informasi berupa
guru, siswa, buku teks, internet, audio, video, dan lain sebagainya. Presentasi
interaktif melibatkan pertanyaan dan komentar diantara guru dan siswa sebagai
anggota keseluruhan kelas atau dalam kelompok kecil. Bentuk integrasi metode
presentasi dapat dilihat melalui sejumlah sumber daya teknologi yang digunakan
dapat meningkatkan kualitas penyajian informasi. Sebagai contoh siswa dapat
menggunakan aplikasi microsoft power point untuk menampilakn hasil rangkuman
hasil tulisan taks dan menyajikan video maupun gambar sekaligus dalam satu
tampilan presentasi.
2. Demontrastion (Demonstrasi)
Pada metode demonstrasi, siswa
mempelajari pandangan dari suatu keterampilan atau prosedur yang harus
dipelajari. Demonstrasi dapat diterapkan pada seluruh anggota kelas, kelompok
kecil, atau individu yang membutuhkan sedikit penjelasan tambahan tentang
bagaimana melakukan suatu tugas. Tujuan demonstrasi bagi siswa adalah untuk
meniru kinerja fisik, seperti menggunakan alat ukur angin digital, atau untuk
mengadopsi sikap yang dicontohkan guru sebagai bentuk keteladanan. Demonstrasi
mengijinkan siswa untuk bertanya dan menjawab pertanyaan selama pembelajaran
aktif berlangsung. Bentuk integrasi metode demonstrasi dapat ditingkatkan
melalui penggunaan peralatan teknologi seperti kamera digital. Kamera video
digital dapat digunakan untuk merekam demonstrasi selama atau sebelum kelas
berlangsung.
3. Drill and Practice (Latihan
terus menerus dan Praktik)
Peserta didik menyelesaikan
latihan latihan untuk menyegarkan atau meningkatkan kapasitas isi pengetahuan
dan keterampilan. Strategi penggunaan drill and practice ini mengasumsikan
bahwa siswa telah menerima beberapa instruksi tentang konsep, prinsip, atau
prosedur tertentu dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan terus menerus dan
praktik harus diikuti umpan balik untuk menguatkan jawaban benar dan
memperbaiki jawaban salah yang mungkin dilakukan siswa. Bentukintegrasi dari
metode ini dengan penggunaan teknologi adalah banyak aplikasi komputer yang
ditawarkan kepada siswa memberikan kesempatan untuk mengingat kembali dan
melakukan praktik atas pengetahuan maupun ketrampilannya.
4. Tutorial
Tutorial merupakan
metodepembelajaran yang melibatkan siswabekerjasama dengan orang lain yang
lebih ahli, atau perangkat lunak komputer tercetak khusus yang menyajikan
konten/isi, mengajukan pertanyaan atau masalah, meminta tanggapan peserta,
menganalisis tanggapan, memberikan umpan balik yang sesuai, dan memberikan
latihan sampai pelajar menunjukkan tingkat kemandirian yang telah ditentukan.
Siswa belajar melalui latihan denganpemberian umpan balik setelah setiap bagian
kecil selesai dilakukan. Integrasi dari bentuk metode ini dengan teknologi
adalah pengaturan tutorial termasuk instruktur untuk pelajar, pelajar untuk
pelajar, komputer untuk pelajar, cetak untuk pelajar.
5. Discussion (Diskusi)
Sebagai sebuah strategi
pembeajaran, tutorial melibatkan pertukaran ide dan pendapat di antara siswa
atau di antara siswa dan guru. Diskusi akan efektif bila dilakukan dnegan cara
mengenalkan topik pemicaraa yang baru atau lebih mendalam sampai konsep dasar.
Integrasi antara metode diskusi dnegan teknologi adalah teknologi mendukung
diskusi menjadi metode yang dikenal di kelas seperti saat ini seperti metode
yang memperluas percakpaan di luar kelas.
6. Cooperative Learning (Pembelajaran
Kooperatif)
Merupakan sebuah strategi
kelompok dimana siswa bekerjasama untuk saling membantu dalam belajar.
Integrasi dari metode ini adalah siswa dapat belajar tidak hanya berdiskusi
maslah materi task dan menonton media, tapi juga menghasilkan media. Sebagai
contoh siswa dapat mendesain dan menghasilkan sebuah podcast, video, atau
powerpoint atau prezi presentasi.
7. Problem-Based Learning (Pembelajaran
Berbasis Masalah)
Melalui penggunaan pembelajaran
berbasis masalah, siswa secara aktif akan mencari solusi untuk masalah-masalah
terstruktur atau tidak terstruktur yang terletak di dunia nyata. Masalah
terstruktur memberikan siswa pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin
menjadi jawabanatas permasalahan yang ada. Integrasi dari metode ini dengan
teknologi adalah banyaknya aplikasi komputer yang menyediakan dan mendukung
pembelajaran berbasis masalah. Sebagai contoh aplikasi microsoft access dan
excel yang mengijinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi data sets
untuk menemukan jawaban menggunakan rumus fungsi.
8. Games (Permainan)
Permainan pendidikan
menyediakan sebuah lingkungan yang kompetitif dimana siswa mengikuti aturan
yang ditentukan saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang dan
menghadirkan siswa dengan pemahaman yang jelas tentang apa yang mungkin
merupakan jawaban yang tepat. Permainan seri meminta siswa untuk menggunakan
ketrampilan memecahkan masalah dalam mencari solusi
atau
untuk mendemonstrasikan penguasaan konten spesifik yang menuntut tingkat
akurasi dan efisiensi yang tinggi. Integrasi dari metode ini dengan teknologi
adalah beberapa permainan menggunakan tujuan pendidikan, seperti permainan
puzzle dan sudoku.
9. Simulations (Simulasi)
Metode simulasi mengijinkan
siswa untuk berada pada situasi nyata. Integrasi dari metode simulasi dengan
teknologi adalah kemampuan interpersonal dan percobaan laboratorium pada fisika
ilmu pengetahuan alam merupakan contoh subjek simulasi.
10. Discovery (Penemuan)
Strategi penemuan diguanakan
sebuah induktif, atau penemuan mandiri. Integrasi dari metode discovery dengan
teknologi adalah ada beberapavariasi cara bahwa teknologi instruktusional dan
media dapat membantu mengenalkan discovery maupun inkuiri.
Sementara, menurut Saripudin
(2015: 4-6) desain pembelajaran yang bisa dikembangkan pada pembelajaran abad
21 diantaranya:
a. Project Base Learning
Ajeyalemi mengemukakan bahwa
pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang berpijak pada
teori belajar konstruktivistik. Strategi pembelajaran yang menonjol dalam
pembelajaran konstruktivistik antara lain adalah strategi belajar kolaboratif,
mengutamakan aktivitas siswa daripada aktivitas pengajarnya, mengenai kegiatan
laboratorium, pengalaman lapangan, studi kasus, pemecahan masalah, panel
diskusi, diskusi, brainstorming, dan simulasi.
Buck Institute for Education
mendefinisikan bahwa karakteristik
pembelajaran project base learning sebagai berikut:
1) Pembelajar membuat
keputusan, dan membuat kerangka kerja
2) Terdapat masalah yang
pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya
3) Pembelajar merancang proses
untuk mencapai hasil
4) Pembelajar bertanggung jawab
untuk mendapatkan dan mengelola informasi yang dikumpulkan
5) Melakukan evaluasi secara
kontinyu
6) Pembelajar secara teratur
melihat kembali apa yang mereka kerjakan
7) Hasil akhir berupa produk
dan dievaluasi kualitasnya
8) Kelas memiliki atmosfer yang
memberi toleransi kesalahan dan perubahan.
b. Project Oriented Learning
Project-oriented learning melibatkan pembelajar dalam suatu proyek misalnya
proyek tersebut berupa sebuah produk.Tujuan utamanya bukan hasil dari produk
itu sendiri akan tetapi lebih mengutamakan pada proses dan dampak dari
pembelajaran tersebut. Karakter utama dari project-oriented learning adalah
bahwa proyek merupakan bagian dari tugas riset dan pengembangan dimana
prosesnya dibatasi oleh waktu, pembelajar secara individu maupun kelompok
diperkenalkan pada subyek, isi dan metodologi, untuk bekerja secara bebas.
c. Problem Based Learning
Pembelajaran dengan pendekatan
Pembelajaran Berbasis Masalah (problem-based learning) mirip pendekatan
belajar berbasis proyek (project-based learning) yang awalnya berakar
pada pendidikan medis dan diterapkan pada pendidikan bidang kedokteran. Kedua
model tersebut pada prakteknya menekankan lingkungan belajar siswa aktif, kerja
kelompok (kolaboratif), dan teknik evaluasi otentik (authentic assessment).
Perbedaannya terletak pada perbedaan objek. Jika dalam problem-based
learning, pembelajar lebih didorong dalam kegiatan yang memerlukan
perumusan masalah, pengumpulan data, dan analisis data (berhubungan dengan
proses diagnosis pasien). Sedangkan dalam project-based learning pembelajar
lebih didorong pada kegiatan mendesain merumuskan pekerjaan, merancang (designing),
mengkalkulasi, melaksanakan pekerjaan, dan mengevaluasi hasil yang diharapkan.
d. Cooperative Learning
Cooperative Learning (pembelajaran kooperatif) merupakan model pembelajaran
berkelompok dengan jumlah tertentu dan bertujuan untuk saling
memotivasidiantara sesama anggota kelompok agar mendapatklan hasil belajar
secara maksimal. Tujuan dari model ini adalah untuk memaksimalkan hasil belajar
yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
Hal ini didasarkan karena anggota dari kelompok belajar ini memiliki tingkatan
pengetahuan yang berbeda dari rendah, sedang dan tinggi.
Adapun Tipe-tipe Cooperative
Learning antara lain sebagai berikut:
1) Jigsaw
2) NHT (Number Heads
Together)
3) STAD (Student Teams
Achievement Divisions)
4) TAI (Team Assisted
Individualization atau Team Accelerated Instruction)
5) Think-Pair-Share
6) Picture and Picture
7) Problem Posing
8) Problem Solving
9) Team Games Tournament (TGT)
10) Cooperative Integrated
Reading and Composition (CIRC)
11) Learning Cycle (Daur
Belajar)
12) Cooperative Script (CS)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar