Strategi pembelajaran abad ke 21
Proses ini dimulai dari tahap 1
yaitu berkecimpung dengan teknologi yaitu dengan cara menambahkan teknologi ke
beberapa situasi belajar secara acak. Pada fase 2, teknologi digunakan untuk
melakukan hal-hal lama dengan cara lama seperti ketika guru menampilkan catatan
belajar di PowerPoint dari pada menggunakan OHP (tranparancy overhead).
Fase 3 melakukan hal-hal lama dengan cara baru dimana teknologi mulai
digunakan, seperti ketika guru menggunakan model 3D Virtual untuk
mendemonstrasikan struktur sebuah senyawa. Contoh lain ketika siswa menggunakan
aplikasi pengolah kata dan clip art daripada menggunakan kertas notebook
dan menggambar langsung untuk membuat cerita pendek. Tahap Akhir (4),
melakukan hal-hal baru dengan cara-cara baru yang sepenuhnya memanfaatkan
kekuatan teknologi dan media. Hal ini mengharuskan siswa berorientasi ke masa
depan guna mengembangkan keterampilan mereka dalam pemrograman, penyaringan
pengetahuan, menggunakan konektivitas dengan teknologi canggih, dan penyediaan
miniature yang dapat dikustomisasi satu per satu.
Haryono (2017: 431-432)
mengemukakan bahwa guna mewujudkan model pembelajaran yang relevan dan kondusif
untuk menyiapkan siswa menjadi warga negara masyarakat gobal yang melek
informasi dan pengetahuan abad 21, maka diperlukan strategi pembelajaran
sebagai berikut.
a. Fokus pembelajaran pada
praktik belajar lebih dalam (deeper learning) dan belajar kemitraan
baru. Belajar lebih dalam adalah proses dimana individu menjadi mampu mengambil
intisari apa yang dipelajari dari satu situasi dan mengamplikasikannya pada
situasi lain. Belajar lebih dalam melibatkan lintas kompetensi kognitif, interpersonal,
dan intrapersonal.
b. Strategi pembelajaran
mengaplikasikan strategi pedagogi yang mendukung praktik deeper learning dan
kemitraan baru. Hal ini dimaksudkan untuk menyiapkan siswa agar mampu mencapai
kesuksesan di masyarakat yang berpengetahuan dengan kondisi ekonomi dinamis
yang dicirikan dengan kompleksitas, tidak terprediksi, keterhubungan global,
perubahan yang sekaligus peluang, pembelajaran harus bergeser dari model
c. Pembelajaran langsung ke
arah model pembelajaran penemuan (inquiry based model). Pembelajaran
berbasis masalah merupakan salah satu strategi yang dapat dikembangkan
pembelajar karena pembelajaran ini tidak hanya mempresentasikan informasi
tetapi dalam jangka panjang juga menjadikan siswalebih terampil dalam memecahan
masalah).
d. Pemanfaatan teknologi
diarahkan pada upaya membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan teknologis
sebagai bagian dari kompetensi abad 21. Pemanfaatan teknologi dalam dimensi
produk maupun proses diarahkan untuk meningkatkan keterlibatan siswadalam
proses belajar dan peningkatan pecapaian prestasi. Teknologi memungkinkan
individu oleh memperoleh akses informasi (real-time data), memberikan
simulasi tentang suatu objek sebagaimana adanya (real world), dan
mendapatkan peluang untuk terkoneksi dengan berbagai objek belajar sesuai
minat. Teknologi dapat membantu dalam asesmen perkembangan performansi siswa,
serta memfasilitasi proses komunikasi dan kolaborasi.
e. Pendidikan informal dan
belajar pengalaman berperan penting dalam mengembangkan kompetensi peserta
didik. Artinya pembelajaran yang dikembangkan dan diterapkan kepada siswa harus
mempertimbangkan pengalaman belajar yang diperoleh di luar kelas, oleh karena
itu perlu mengembangkan berbagai aktivitas untuk memperkaya pengalaman belajar
siswa di luar kelas.
f. Assesmen dilakukan dengan
pendekatan pedagogik transformatif. Assesmen yang dikembangkan dimaksudkan
untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran yang berorientasi pada
pencapaian kompetensi abad 21 yaitu mampu menjangkau seluruh aspek capaian
pembelajaran. Assesmen autentik memungkinkan guru untuk mengukur capaian
pembelajaran secara komprehensif, mulai dari dimensi kognisi, keterampilan,
hingga sikap dan sistem nilai, sehingga tidak hanya beorientasi pada produk
(capaian hasil) semata, tetapi juga dilihat dari dimensi proses pencapaiannya.
g. Dukungan infrastruktur
pembelajaran berperan penting dalam pencapaian kompetensi abad 21. Ruang fisik
dimana dan kapan siswa melakukan proses belajar menjadi faktor pendukung yang
signifikan. Ruang fisik (physical space) mencakup aspek desain yang
fleksibel, memfasilitasi keterhubungan yang konstruktif, konfigurasi
perpustakaan yang menjadi pusat belajar, dan desain yang memudahkan berhubungan
dengan dunia luar yaitu dengan komunitas yang lebih luas.
Smaldino, S. E., dkk (2015:
64-76) mengemukakan bahwa ada 10 tipe dari strategi instruksional pembelajaran
yang biasa digunakan di kelas diantaranya:
1. Presentation (Presentasi)
2. Demontrastion (Demonstrasi)
3. Drill and Practice (Latihan
terus menerus dan Praktik)
Peserta didik menyelesaikan
latihan latihan untuk menyegarkan atau meningkatkan kapasitas isi pengetahuan
dan keterampilan. Strategi penggunaan drill and practice ini mengasumsikan
bahwa siswa telah menerima beberapa instruksi tentang konsep, prinsip, atau
prosedur tertentu dari guru sebelumnya. Agar efektif latihan terus menerus dan
praktik harus diikuti umpan balik untuk menguatkan jawaban benar dan
memperbaiki jawaban salah yang mungkin dilakukan siswa. Bentukintegrasi dari
metode ini dengan penggunaan teknologi adalah banyak aplikasi komputer yang
ditawarkan kepada siswa memberikan kesempatan untuk mengingat kembali dan
melakukan praktik atas pengetahuan maupun ketrampilannya.
4. Tutorial
6. Cooperative Learning (Pembelajaran
Kooperatif)
7. Problem-Based Learning (Pembelajaran
Berbasis Masalah)
8. Games (Permainan)
atau
untuk mendemonstrasikan penguasaan konten spesifik yang menuntut tingkat
akurasi dan efisiensi yang tinggi. Integrasi dari metode ini dengan teknologi
adalah beberapa permainan menggunakan tujuan pendidikan, seperti permainan
puzzle dan sudoku.
9. Simulations (Simulasi)
10. Discovery (Penemuan)
Sementara, menurut Saripudin
(2015: 4-6) desain pembelajaran yang bisa dikembangkan pada pembelajaran abad
21 diantaranya:
a. Project Base Learning
Buck Institute for Education
mendefinisikan bahwa karakteristik
pembelajaran project base learning sebagai berikut:
1) Pembelajar membuat
keputusan, dan membuat kerangka kerja
2) Terdapat masalah yang
pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya
3) Pembelajar merancang proses
untuk mencapai hasil
4) Pembelajar bertanggung jawab
untuk mendapatkan dan mengelola informasi yang dikumpulkan
5) Melakukan evaluasi secara
kontinyu
6) Pembelajar secara teratur
melihat kembali apa yang mereka kerjakan
7) Hasil akhir berupa produk
dan dievaluasi kualitasnya
8) Kelas memiliki atmosfer yang
memberi toleransi kesalahan dan perubahan.
b. Project Oriented Learning
c. Problem Based Learning
d. Cooperative Learning
Adapun Tipe-tipe Cooperative
Learning antara lain sebagai berikut:
1) Jigsaw
2) NHT (Number Heads
Together)
3) STAD (Student Teams
Achievement Divisions)
4) TAI (Team Assisted
Individualization atau Team Accelerated Instruction)
5) Think-Pair-Share
6) Picture and Picture
7) Problem Posing
8) Problem Solving
9) Team Games Tournament (TGT)
10) Cooperative Integrated
Reading and Composition (CIRC)
11) Learning Cycle (Daur
Belajar)
12) Cooperative Script (CS)
Previous
« Prev Post
« Prev Post
Next
Next Post »
Next Post »
Tidak ada komentar:
Posting Komentar