Pengertian Handshaking, Protokol, dan SDLC Protokol


A.   Handshaking
Handshaking adalah suatu proses otomatis yang terjadi ketika computer adalah untuk berkomunikasi dengan perangkat asing untuk menetapkan peraturan untuk komunikasi. ketika computer berkomunikasi dengan perangkat lain seperti printer, modem, atau server jaringan, perlu jabat tangan dengan itu untuk membuat sambungan. Salah satu contoh klasik adalah handshaking modem, yang biasanya bernegosiasi parameter komunikasi untuk periode singkat bila sambungan pertama kali didirikan, dan setelah itu gunakan parameter untuk memberikan mentransfer informasi yang optimal melalui saluran sebagai fungsi dari kualitas dan kapasitas.
Handshaking memungkinkan untuk menghubungkan system yang relative heterogen atau peralatan melalui saluran komunikasi tanpa membutuhkan intervensi manusia untuk mengatur parameter.
teukabaca.blogspot.com
Handshaking DMA
Didalam proses Handshaking antara DMA controller dan device controller dilakukan melalui Sepasang kabel yang disebut DMS-request dan DMA-acknowledge. Device controller mengirimkan sinyal yang melalui DMA-request ketika akan mentransfer data sebanyak satu word. Dan hal ini kemudian akan mengakibatkan DMA controller memasukan alamat-alamat yang diinginkan ke kabel alamat memori, dan juga mengirimkan sinyal melalui kabel DMA-acknowledge. Setelah sinyal melalui kabel DMA-acknowledge diterima,device controller mengirimkan data yang dimaksud dan mamatikan sinyal pada  DMA-request itu sendiri.

Tiga langkah dalam transfer DMA:
§  Processor untuk menyiapkan DMA transfer dengan menyediakan data-data dari semua perangkat, operasi yang akan ditampilkan, alamat memori yang menjadi sumber dan tujuan data, dan banyaknya byteyang ditransfer.
§  Pengendali DMA ini memulai operasi (menyiapkan bus, menyediakan alamat,menulis dan membaca data) samapai seluruh blok sudah ditransfer.
§  Pengendali DMA menginterupsi processor, dimana selanjutnya akan ditentukan tindakan selanjutnya.

Metode Handshaking
§  HandshakingPolling
Adanya software prioritas yang di-poll pertama mendapatkan prioritas tertinggi. Bila processor itu ingin mengakses perangkat, dalam salah satu pendekatannya adalah dengan membiarkan processor melakukan semua pekerjaan. Processor berinteraksi dengan controller melalui protokol yang rumit tetapi dasar Handshaking-nya cukup sederhana.
§  HandshakingInterupsi
Pada interupsi terjadilah bila suatu perangkat M/K ingin memberitahu processor bahwa ia telah siap menerima perintah, output sudah dihasilkan, atau terjadi error.
§  Interrupt Request Line Padahal itu kebanyakan CPU, dan ada dua interrupt request line.
§  Vektor Interupsi dan Vector Chaining bagaimanaada sebuah sinyal interupsi pada interrupt request line, bagaimana sebuah interrupt handler mengetahui sumber dari interupsi itu? Apakah harus menelusuri semua sumber interupsi satu-persatu? Tidak perlu, karenadisetiap interrupt handler mempunyai alamat memori masing-masing. Alamat ini adalah offset pada sebuah tabel yang disebut dengan vektor interupsi.

Jenis Socket
1.       Socket Lokal
Socket Lokal adalah socket yang melakukan komunikasi dengan adanya perantaraan sebuah file yang biasanya diletakkan pada direktori /tmp atau /usr/tmp ataupun /var/tmp. Didalam socket ini digunakan umumnya terbatas untuk komunikasi antar aplikasi dalam satu mesin.
2.       Socket Networking
Socket Networking untuk komunikasi antar aplikasi antar mesin dalam lingkungan jaringan TCP/IP. Dilakukan dengan sebuah service identifier yaitu berupa nomor port TCP/IP yang dapat di sambungkan oleh client.
3.       Socket Stream
Socket Stream adalah socket komunikasi full-duplex berbasis aliran (stream) data. Ini dapat dianalogikan seperti komunikasi telepon. Jika sambungan telepon di salah satu titik putus, maka  komunikasi inilah tidak dapat terjadi. Koneksi model seperti ini akan menjamin data dapat dipertukarkan dengan baik, dengan memiliki kelemahan dalam hal penggunaan jalur data yang relatif besar dan tidak boleh terputus.
4.       Socket Datagram
Socket Datagram berkomunikasi dengan cara yang berbeda. Socket ini tidak membutuhkan koneksi yang tersambung dengan benar untuk mengirimkan dan menerima data. Model koneksi semacam ini tidak dapat menjamin data dapat dipertukarkan dengan baik, namun memiliki keunggulan dalam hal penggunaan jalur data yang minimal.
5.       TCP Header
Ukuran dari header TCP ini adalah bervariasi, ukuran TCP header paling kecil (ketika tidak ada tambahan opsi TCP) adalah 20 byte.

Penyebab Interupsi
Adanya mekanisme yang terkait dengan interupsi tidak hanya digunakan untuk menangani operasi yang berhubungan dengan perangkat M/K. Sistem operasi juga bisa menggunakan mekanisme interupsi untuk beberapa hal, yang diantaranya:
1.       Menangani exception
Exception adalah suatu kondisi yang dimana terjadi sesuatu, atau dari sebuah operasi yang didapatkan oleh hasil tertentu yang dianggap dengan khusus sehingga harus mendapatkan perhatian lebih, contohnya: pembagian dengan nol, pengaksesan alamat memori yang restricted atau tidak valid, dll.
2.       Mengatur virtual memory paging.
3.       Menangani perangkat lunak interupsi.
4.       Menangani alur kontrol kernel.
Jika interupsi ini yang terjadi merupakan permintaan untuk transfer data yang besar, maka penggunaan yang ada interupsinya menjadi tidak efisien, untuk mengatasinya digunakanlah sebuah DMA.

B.   Protokol
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengizinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua komputer atau lebih. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protocol mendefinisikan koneksi perangkat keras.
·         Protokol secara umum digunakan pada komunikasi real-time dimana standar digunakan untuk mengatur struktur dari informasi untuk penyimpanan jangka panjang.
·         Protokol memiliki banyak variasi didalam tujuan penggunaanya. Kebanyakan protokol memiliki salah satu atau beberapa dari hal berikut:
·         Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer atau mesin lainnya.
·         Melakukan metode ”jabat tangan” / (handshaking).
·         Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
·         Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
·         Bagaimana format pesan yang digunakan.
·         Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
·         Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya.
·         Mengakhiri suatu koneksi.
Prinsip-Prinsip Protokol Desain Protokol:
·         Efektivitas
·         Kehandalan
·         Kemampuan dalam kondisi gagal dalam neatwork.
Protokol Interface.
Interface adalah menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Jenis-Jenis Interface
·         USB
·         RS232
·         RJ-45
·         PS/2
·         PCMCIA
·         VGA Port
·         DVI Port
·         Serial Port
·         Port Paralel

C.   SDLC
Pengertian SDLC
(Systems Development Life Cycle ) merupakan siklus hidup pengembangan system. Dalam rekayasa system dan rekayasa perangkat lunak, SDLC berupa suatu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak.
Pengembangan SDLC adalah proses yang digunakan oleh analis system untuk mengembangkan sistem informasi, termasuk persyaratan, validasi, pelatihan, dan pengguna (stakeholder) kepemilikan. Setiap SDLC harus menghasilkan sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melampaui harapan pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja secara efektif dan efisien di saat ini dan direncanakan Teknologi Informasi infrastruktur, dan murah untuk mempertahankan dan biaya efektif.
System Development Life Cycle Adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi:
1.       Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi.
2.       Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan.
3.       Menentukan permintaan pemakai sistem informasi.
4.       Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik.
5.       Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
6.       Merancang sistem informasi baru.
7.       Membangun sistem informasi baru.
8.       Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru.
9.       Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah :
1.       Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan.
2.       Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek system.
3.       Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi.
4.       Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan.
5.       Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.
6.       Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat.
SDLC memiliki bebrapa model yang cukup populer dan banyak digunakan contohnya :
·         Waterfall
·         Iterasi
·         RAD (Rapid Application Development)
·         Model Prototyping
Waterfall Development Methodology
Waterfall Development Methodology merupakan suatu cara pengembangan software yang fase – fasenya berurutan. Sebuah fase tidak bisa dikerjakan sebelum fase sebelumnya telah selesai dikerjakan.
Kelebihan dari Waterfall Development Methodology adalah :
1.       Proses pengidentifikasian sistem memerlukan waktu yang lama sebelum fase programming dimulai
2.       Meminimalisasi pengubahan sistem pada saat proses pengembangan perangkat lunak. Kekurangan dari Waterfall Development Methodology adalah :
3.       Fase perencanaan / design harus dilakukan pada paper yang khusus sebelum fase programming dimulai.
4.       Terjadi selisih waktu yang cukup lama antara pengajuan sistem dan pembaharuan system

Parallel Development Methodology
Parallel Development Methodology merupakan suatu cara pada SDLC yang melakukan fase design dan implementation secara paralel.
Kelebihan dari Parallel Development Methodology adalah :
1.       Meminimalisasi waktu penjadwalan
2.       Meminimalisasi kesempatan untuk dikerjakan ulang
Kekurangan dari Parallel Development Methodology adalah :
1.       Masih menggunakan dokument di kertas
2.       Menggabungkan subproyek memerlukan suatu keahlian yang khusus. Biasanya banyak terjadi kegagalan pada saat proses penggabungannya

Rapid Application Development
Rapid Application Development merupakan suatu cara penerapan SDLC dengan membuat suatu software prototype terlebih dahulu dan kemudian dipresentasikan ke costumer. Jika costumer menyetujuinya, maka software akan dikembangkan lebih lanjut.
Kelebihan Rapid Application Development adalah :
1.       Pengguna dapat memperoleh / menggunakan sistem lebih awal
2.       Pengguna dapat merencanakan beberpa tambahan untuk versi setelahnya
Kekurangan Rapid Application Development adalah :
1.       Pengguna bekerja dengan sistem yang sebenarnya belum selesai secara keseluruhan

Agile Development: Extreme Programming
Agile Development: Extreme Programming merupakan suatu pengerjaan perangkat lunak secara cepat. Metode ini sangat cocok untuk proyek perangkat lunak yang membutuhkan waktu lebih instan dalam pengembangannya.
Kelebihan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :
1.       Hasil bisa didapat dalam waktu yang sangat cepat
2.       Bekerja lebih baik dalam projek dengan tidak ada perubahan yang tak tentu
Kekurangan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :
1.       Membutuhkan kedisiplinan tinggi
2.       Tepat hanya jika dilakukan di projek kecil
3.       Membutuhkan lebih banyak inputan dari pengguna
Untuk menentukan metode mana yang lebih cocok diterapkan dalam pengembangan proyek perangkat lunak, maka harus memperhatikan hal berikut :
§  Clear user requirements
§  Familiarity with technology
§  Complexity of system
§  Reliability of system
§  Time schedule
§  Schedule visibility



Previous
« Prev Post

Tidak ada komentar:

Posting Komentar